来源:中国儿童文学网  作者:佚名

六、华容道
    又是一个让小孩子们绞尽脑汁的游戏。华容道游戏取自著名的三国故事,曹操在赤壁大战中被刘备和孙权的“苦肉计”、“火烧连营”打败,退逃到华容道,又遇上诸葛亮的伏兵,关羽为了报答曹操 对他的恩情,明逼实让,终于帮助曹操逃出了华容道。游戏就是依照“曹瞒兵败走华容,正与关公狭路逢。只为当初恩义重,放开金锁走蛟龙”这一故事情节,通过移动各个棋子,帮助曹操从初始位置移到棋盘最下方中部,从出口逃走。不允许跨越棋子,还要设法用最少的步数把曹操移到出口。曹操逃出华容道的最大障碍是关羽,关羽立马华容道,一夫当关,万夫莫开。关羽与曹操当然是解开这一游戏的关键。四个刘备军兵是最灵活的,也最容易对付,如何发挥他们的作用也要充分考虑周全。“华容道”有一个带二十个小方格的棋盘,代表华容道。棋盘下方有一个两方格边长的出口,是供曹操逃走的。棋盘上共摆有十个大小不一样的棋子,它们分别代表曹操、张飞、赵云、马超、黄忠和关羽,还有四个卒。“华容道”有几十种布阵方法,如“横刀立马”、“近在咫尺”、“过五关”、“水泄不通”、“小燕出巢”等等玩法。棋盘上仅有两个小方格空着,玩法就是通过这两个空格移动棋子,用最少的步数把曹操移出华容道。这个玩具引起过许多人的兴趣,大家都力图把移动的步数减到最少。

    华容道游戏属于滑块类游戏,就是在一定范围内,按照一定条件移动一些称作“块”的东西,最后满足一定的要求。滑块类游戏究其起源,最早的可以说是中国古代的“重排九宫”。那应该是产生于出现河图洛书的时代,有数千年历史。1865年,西方出现“重排十五”游戏,特别是萨姆.洛德在1878年推出“14-15”游戏,风行一时。此后,各种各样的滑块类游戏不断涌现。哈代(L.W.Hardy)发明三角旗游戏并在1909年取得专利。再往后,法国出现红鬃烈马游戏。可以设想,这个游戏传到中国,本土化成为华容道游戏。
 
七、七巧板
    80后的人知道中央电视台的一个少儿节目——七巧板,估计也都玩过这个奇妙的小玩具——七巧板。 
   
    宋朝有个叫黄伯思的人,对几何图形很有研究,他热情好客,发明了一种用6张小桌子组成的“宴几”——请客吃饭的小桌子。后来有人把它改进为7张桌组成的宴 几,可以根据吃饭人数的不同,把桌子拼成不同的形状,比如3人拼成三角形,4人拼成四方形,6人拼成六方形……这样用餐时人人方便,气氛更好。后来,有人把宴几缩小改变到只有七块板,用它拼图,演变成一种玩具。因为它十分巧妙好玩,所以人们叫它“七巧板”.到了明末清初,皇宫中的人经常用它来庆贺节日和娱乐,拼成各种吉祥图案和文字,故宫博物院至今还保存着当时的七巧板呢!

  今天,在世界上几乎没有人不知道七巧板和七巧图,它在国外被称为“唐图”(Tangram),意思是来自中国的拼图(不是唐代发明的图)。七巧板的历史也许应该追溯到我国先秦 的古籍《周髀算经》,其中有正方形切割术,并由之证明了勾股定理。而当时是将大正方形切割成四个同样的三角形和一个小正方形,还不是七巧板.现在的七巧板是经过一段历史演变过程 的,它是由宋代的燕几图到明代发展为蝶几图,到清初再演变成七巧图,到现在已经有两千五百多年的历史了。18世纪,七巧板传到国外,立刻引起 极大的兴趣,有些外国人通宵达旦地玩它,并叫它“唐图”,意思是“来自中国的拼图”。在欧洲,大约在1805年出版的《新编中国儿童谜解》中有24幅七巧 图并附有一份木制的七巧板。随后,1810年在法国,1818年在德国和美国都纷纷出版了关于七巧板的书,在意大利出版的书中还介绍了中国历史。在这些书 的前言中说:这是一种男女老少、达官贵族、平百姓无不咸宜的消遣游戏,而且它不像其他赌具那样会让您输掉钱财。

八、电子宠物 
电子宠物    曾经,人类最好的玩具都是来自自然中,像泥巴、树枝等等,都是孩子们曾经的玩具。不过随着城市化进程的加速,这些自然物慢慢淡出了人们的视线。而且随着在城市中居住时间的加长和电子用品的使用,用电子元件取代宠物的发明也出现了。
日本最大的玩具公司万代曾在1996年间推出蛋型电子鸡玩具,玩家必须坚持对它进行饲养,包括喂食和保持清洁等,一时风靡世界,被戏称在全球发了一场“电子鸡瘟”。
   
    2004年,万代推出的“电子鸡plus”,仅用了26个月,销量就冲破2000万套,当时该产品的售价为220元。然而,电子宠物的疯狂没有超过十年。随着网络技术的发展,那种只能装在口袋里的电子宠物已失去往昔的吸引力,渐渐退居二线。

九、九连环
    自然中国古代人经常说玩物丧志,可这丝毫没有影响中国人在发明玩具上的热情。比如被西方人认为是最智慧的玩具——九连环。依据拓普学原理设计的九连环,和华荣道、孔明锁一样,都是在简单之中包含着大智慧。九连环历史非常悠久,《战国策》中记载为“玉连环”。宋朝以后,九连环 开始广为流传。在明清时期,上至达官贵人,下至贩夫走卒,都特别钟爱。曹雪芹在《红楼梦》中记述有林黛玉巧解九连环的故事。在国外,数学家卡尔达诺在公元 1550年已经提到了九连环。后来,19世纪的格罗斯深入研究了九连环,用二进制数给了它一个十分完美的答案。
    九连环主要由九个圆环及框架组成。每一个圆环上都连有一个直杆,各直杆在后一个圆环内穿过,九个直杆的另一端用板或圆环相对固定住。圆环在框架上可以解下或套上。玩九连环就是要把这九个圆环全部从框架解下或套上。九连环的玩法比较复杂,无论解下还是套上,都要遵循一定的规则。格罗斯经过运算,证明共需要341步,到目前为止还没有其它更为便捷的答案。
    在数学还不发达的当时,古人就能够创造出今天的数学家才能分析解答的难题,这不能不说是奇迹。在古人留给我们的宝贵财富中,至少,这些益智玩具占有重要地位,它们也是古代文明的直接见证。九连环环环相扣,互相制约,只有第一环能够自由上下,在任何正常状态下,都只有两条路可走:上某环和下某环,别的环动不了。最关键的秘诀是:上中有下,下中有上。这又有了一种哲理,这正是九连环经久不衰的原因吧,它除了能够益智健身和留下数学之谜外,还可以催人思索,对看待事物的方法和解决问题的技巧,提供一定的资讯,更重要的是,它为我们提供了一种生活态度。
 
十、游戏机
    要是在往前推100年,那时的人一定会将我们现在的游戏机奉为神物。不但在一块小玻璃里面能出现各种各样的人物,还能指挥他们上窜下跳,着实有点做上帝的快感。要是往前推10年,游戏机对我们来说也是稀罕物,不过随着技术水平的提高,游戏机已经变成现在孩子最好的玩具了。
    七十年代末八十年代初的日本游戏业基本上还处于混沌时期,这段时间里日本的游戏厂商包括任天堂在内一直居于游戏业界的二线地位。在当时掌握大量计算机核心技术的美国一直站在业界的最前沿。雅达利在1977年推出的ATARI CVS主机在欧美掀起电子游戏狂潮,截至1983年大崩溃前夕,雅达利的第一代电子游戏主机总共售出了1500万台,创造了电子游戏市场10亿美元的最初规模。在当时由于雅达利对于游戏制作商缺乏应有的约束,各大游戏厂商竞相制作各种低成本劣质游戏,一时间市场上到处充满了垃圾游戏引起玩家们的季度反感。1983年圣诞期间,雅达利所开创的电子游戏市场突然崩溃。同年7月15日,任天堂称霸十载的Family Computer发售,短短两个月首批47万台主机销售一空。电子游戏重镇从此从美国转向日本,游戏史上掀开了新的一页。


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